شکسته شدن مرز بین فضای حقیقی و مجازی
گروه اجتماعی:زندگی در فضای مجازی پیامدهای مثبت و منفی زیادی در شیوه زندگی کاربران به دنبال خواهد داشت. فرصتهای آموزشی، اقتصادی و علمی از جمله آثار مثبت این فضاها به شمار میآید.
البته این فضاها به دلیل ناآگاهی برخی کاربران می تواند آسیبهای اجتماعی و خانوادگی فراوانی را نیز به دنبال داشته باشد. نوشتار ذیل اشارهای است فهرستوار به این آسیبها.
آنچه درخانواده به عنوان پایه اصلی اجتماع اهمیت فراوانی دارد، توجه به ارزشها است. ورود تکنولوژی در خانوادهها، ارزشهای اجتماعی خانوادهها را تحتالشعاع قرار داده و موجب تغییرات در رفتار و گفتمان نسل جوان شده است.
سرد شدن ارتباطهای عاطفی و نارضایتیها از زندگی خانوادگی، از جمله مواردی است که منشأ شکستهای بزرگ در زندگی جوانان به شمار میآید. یکی از زمینههای اصلی در بروز چنین مشکلاتی، فضای مجازی است که سبب شده تا سطح توقع از زندگیهای مشترک در میان نسل جوان بالا رود.
هویت شخصى، ویژگى بى همتاى فرد را تشکیل مى دهد. هویت اجتماعى در پیوند با گروه ها و اجتماعات مختلف قرار گرفته و شکلگیری آن، متأثر از آنها است. هویت فرهنگی، برگرفته از باورهایی است که در عمق وجود فرد به واسطه تعامل او با محیط پیرامون و آموزههای آن، از بدو تولد تا کهنسالی جای گرفته است.
از آن جا که فضای سایبر، صحنهای فرهنگى و اجتماعى است که شخص، خودش را در موقعیت هاى گوناگون نقش ها و سبک هاى زندگى قرار مى دهد، خود زمینهای را برای چندشخصیتی شدن کاربر فراهم میآورد که موجب تقویت شخصیتهای چندگانه و رشد و استحکام آن میشود.
جوانان در این محیط در معرض آسیبپذیری بیشتری بهویژه در دورانی که هویت آنان شکل میگیرد،قرار دارند. از اینرو این فضا کاربران را به داشتن یک هویت مجازی غیر از هویت اصلی خود ترغیب میکند و متاسفانه در اغلب موارد آرامآرام هویت مجازی بر هویت اصلی غلبه پیدا میکند.
یکی از چالشهای فراروی فرهنگها، تحت تاثیر قرارگرفتن ارزشها و هنجارهای اجتماعی است. چون اساساً ورود فضای مجازی همراه با ارزشهای غربی، چالشهای جدیدی را در کشورهای دیگر به وجود آورده است.
از آنجایی که برخی از عناصر موجود در این پدیده، با فرهنگ خودی و ارزشهای اسلامی ایرانی مغایر است، فضای مجازی میتواند آسیبهای فراوانی را به همراه داشته باشد.
برای نمونه، ورود فضای مجازی در حوزه خانواده موجب تغییر نظام ارزشی در خانوادهها میشود. در یک مطالعه تجربی آمده که استفاده جوانان از فضای مجازی، به کاهش ارزشهای خانواده انجامیده است.فضای مجازی به دلیل سهولت در ایجاد روابط دوستانه و عاشقانه، در زمینههای غیراخلاقی بسیار مورد توجه قرار گرفته، تا جاییکه موجب شکلگیری خیانت در روابط زناشویی و ایجاد روابط نامشروع شده است.
امروزه با ورود وسایل و تکنولوژیهای جدید به عرصه خانوادهها، والدین و فرزندان ساعتهای متمادی در کنار یکدیگر میگذرانند بدون آنکه سخنی بر زبان آورند! این امر سبب سرد شدن روابط بین والدین و فرزندان میشود. دو نسل به دلیل داشتن تفاوتهای اجتماعی و تجربههای زیستی مختلف، زندگی را از دریچه نگاه خود نگریسته، آن را تفسیر میکنند. نسل دیروز(والدین ) مدعی دانایی و باتجربگی هستند و نسل امروز(فرزندان) که خواهان تطابق با پیشرفتهای روز میباشند، در برابر آنها واکنش نشان میدهند و چون از پس منطق و نصیحتهای ریشهدار و سرشار از تجربه آنها برنمیآیند، به لجبازی روی میآورند.
سرعت تحولات در دوران کنونی وتوجه بیشتر جوانان به برنامههای جهانیشدن فرهنگ، گسترش روزافزون انجمنها و کانونهایی غیر از کانون خانواده برای پیوستن و تعلق خاطر جوانان به آنها از جمله عوامل گسست نسلها است.
زندگی دیگر یا »زندگی دوم« نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران میتوانند یک »خود دوم« بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند.
برای اجرای این بازی و حضور در این جهان کاربران باید عضو سایت شده، یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به »آواتار« از خود بسازند. بعضی از افراد، آواتار را شبیه به خود واقعیشان میسازند و برخی دیگر متفاوت از خود واقعیشان. برای نمونه، با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانهای. هنگامی که فرد آواتارخود را ساخت، به جمع ساکنان این سرزمین خیالی میپیوندد و میتواند در تعاملات آنها شرکت کند. از بسیاری جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است؛ با خیابانها و فروشگاههایی که آواتار شما میتواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما میتواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار و کاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند. همچنین میتواند کارهایی انجام دهد که در جهان واقعی ممکن نیست؛ برای مثال، میتواند به جای قدمزدن پرواز کند.
زندگی در این محیط دوم پیامدهایی برای کاربران به همراه دارد که به اجمال به برخی از آنها اشاره میکنیم:حضور کاربران در فضاهای مبهم و پیچیده مجازی، از اتاقهای گفتو گو گرفته تا شبکههای اجتماعی و اینک فضاهای »زندگی دوم« به آنان این امکان را میدهد تا برای خودشان هویتی متفاوت از دنیای حقیقی بیافرینند و همین امر به رشد خیالبافی و دورشدن از پذیرش شرایط حقیقی زندگی میانجامد.
بخش مهمی از محتواهای ارائهشده در فضای مجازی، بخصوص سایتهای زندگی دوم بدون در نظر گرفتن اقتضای سنی مخاطب، حاوی مباحث جنسی در سطوح مختلف است و به سرعت در معرض دید کاربران نوجوان وجوان قرار میگیرد؛از این رو این افراد که در شرایط خاص غلیان غرایز جنسی قرار دارند، آرامآرام در این ورطه میافتند و از مسیر ارزشهای جامعه منحرف میشوند.
سایتهای زندگی دوم، شبیهساز جامعهای مبتنی بر نظام اقتصاد سرمایهداری هستند. ایده اصلی این فضاها به کاربرانش این است که کاربر به موازات درک اصول زندگی در این جامعه مجازی و فهم وظایف خود به مثابه یک شهروند لیبرال، شیفته زندگی در طبقه مرفه نظام سرمایهداری میشود.
از اینروست که در تمام این فضاهای آنلاین، از طبقه ضعیف و اقشار کارگر، خبری نیست. این فضاها، راهبردی برای قراردادن مخاطبان در محیطی سرشار از خوشی هستند که موجب غفلت از کاستیها و نقصهای بنیادین نظام سرمایهداری میشود. این بازیها با ایجاد تجربه دلانگیز استفاده از مواهب ظاهری تمدن غرب و محصولات غربی، به شکلی هدفمند مبلّغ و مروّج زندگی در جامعه مبتنی بر نظام سرمایهداری مصرفزدگی و تجملگرایی هستند .در برخی از بازیهای فضای مجازی، نهتنها به ظاهر حضوری از دین در زندگی دوم وجود ندارد بلکه در این فضاهای خاص مجازی، گاهی معنویت و دغدغههای جدّی زندگی بشری به شوخی گرفته شده و از این طریق کاربران به غفلت انداخته میشوند.
در این بازیها شاهد هیچ نوع عبادتگاه یا عملی مبنی بر انجام عبادت و دعا دیده نمیشود. حتی موضوعاتی که دین به آن اهتمام دارد همچون مرگ، روح و زندگی پس از مرگ، در بازی به شوخی گرفته شده و جنبه دنیوی یافتهاند. برای نمونه، در شرایطی خاص شخصیت مجازی میتواند به صورت روح، آسانتر از قبل به زندگی خود در فضای بازی ادامه دهد.
این غفلتزدگیها بدین سبب است که معنویت در زندگی انسانی، دلمشغولیهای بیهوده بیرونی را کاهش داده و مخالف جریان حرکت نظام سرمایهداری است.
اَوَتار در آیین هندو به معنی»حلول خدا« بوده و آواتار، تجسمی مادی ناشی از به زمین آمدن ایزدان هندو است. در تعریف عمومی نیز کلمه آواتار به معنای حلول خداوند در قالب انسانی و تجسم عامل الهی(منجی) میباشد.
خدای این آیین هر زمان که جهان در خطر نابودی قرار گیرد، در قالب و کالبد یکی از موجوات دهگانه از جمله ماهی، گراز، شیر، انسان و … حلول کرده، آن را نجات میدهد.
نکته جالب توجه این است که ویشنو(یکی از خدایان سه گانه هندو و خدایی که در قالب آواتار حلول میکند) ده آواتار دارد که هنوز در قالب آخرین آواتار حلول نکرده است .آواتار نهایی »کالی«(اسب سفید) نام دارد و هنگامی که پلیدی به اوج رسد، ویشنو سوار بر اسبی سفید از آسمان فرود آمده، شمشیر خود را چون شهاب حرکت خواهد داد.در زندگی دوم، آواتار یک شخصیت مجازی است که کاربر، خود را در قالب آن به نمایش میگذارد.
اکثر کاربران نمیدانند که آواتارسازی، بهنوعی اسطورهسازی است . آواتارسازی باعث میشود فرد، منِ آرمانی خود و یا اسطوره تصوری خویش را برای دیگران قابل رؤیت کند، البته به شکل یک کاراکتر مجازی .
کارشناسان بر این باورند که برای مقابله با مهدویت است که غرب، مقوله آواتار را به شکل فیلم و انیمیشن به نمایش میگذارد؛ زیرا وقتی افراد، خود را در قالب اسطوره و منجی در فضای مجازی و زندگی دوم قرار دهند، دیگر منتظر منجی دنیای واقعی نخواهند نشست
استفاده بیش از حد از فضای مجازی، آثار جبرانناپذیری از حیث فردی برای کاربر خواهد داشت که فهرستوار به آنها اشاره میکنیم.کاهش تعاملات فرد با همسالان خود؛منحرف شدن از مسیر اهداف زندگی واقعیافزایش ابتلا به افسردگی؛نابودی خلاقیت افراد؛بی خوابی؛به خطر افتادن فضای خصوصی.
نوشته شده توسط admin در سه شنبه, ۲۱ مهر ۱۳۹۴ ساعت ۶:۳۶ ق.ظ