بازی ها رایانهای چگونه در جامعه فراگیر می شوند
آیسان تنها
گروه اجتماعی: تا کمتر از دو دهه پیش لغت بازی یا عبارت بازیکردن تصاویری از انواع بازیهایی مثل لیلی، فوتبال، الکدولک، خالهبازی، وسطی به همراه اسباببازیهایی از قبیل توپ،عروسک و… را به ذهن متبادر میکرد. بازیهایی که اغلب گروهی انجام میشد و بعضاً با حرکات بدنی قابل توجهی همراه بود.
اکنون ولی واژه «بازی» بیشتر یادآور انواع برنامههای رایانهای است که در انواع وسایل کامپیوتری هوشمند از گوشی تلفن همراه گرفته تا ایکس باکس و… نصب میشوند و برای انواع گروه سنی تدارک دیده شده و کودک و بزرگسال میتوانند بدون نیاز به شخص دوم یا حرکات ماهرانه بدنی اوقات فراغت خود را با آن پر کنند.
این تصویر ذهنی منطبق با تحولی است که در جنس بازی و اسباببازی کودکان و نوجوانان نسل حاضر نسبت به نسلهای گذشته رخ داده است. تحولاتی که منجر شده انواع بازیهای رایج برای بزرگسالان هم جذابیت داشته باشد و آنها هم جزیی از کاربران بازیهای رایانهای باشند. در توضیح اینکه چرا بازیهای رایانهای اینقدر جذاب هستند و مخاطبان بیشماری را به خود جذب میکنند، دلایل بسیاری میتوان برشمرد. شاید سادهترین دلیل آن را بتوان در متنوع بودن و ارزان و آسان بودن استفاده از این بازیها جستوجو کرد. با این همه پژوهشگران برای اقبال عمومی به بازیهای رایانهای دلایل روانشناختی زیادی هم برشمردهاند.مثلاً از دلایل علایق نوجوانان و جوانان به رایانهها، میتوان به این مورد اشاره کرد که رایانهها این فرصت را در اختیار افراد قرار میدهند که دنیای مورد علاقه خود را خلق کنند، امکانی که در دنیای واقعی ندارند. رایانهها این فرصت را به افراد میدهند که آنچه میخواهند و در واقعیت نمیتوانند داشته باشند یا انجام دهند را در فضای غیرواقعی تجربه کنند.از دیرباز موانع جامعه و زندگی متمدن برای آنچه افراد تمایل تجربه آن را دارند و تاثیرات آن مورد توجه روانشناسان قرار گرفته است. مثلاً فروید معتقد است تمدن اجازه تجربه کردن خیلی چیزها را از انسان گرفته است. که یکی از آنها بروز خشم است. مثلاً وقتیکه فرد میخواهد خشم خود را با خراب کردن چیزی تخلیه کند، میداند که این کار تبعات ناخوشایندی برایش دارد پس خشم خود را سرکوب میکند. شاید از این منظر بتوان یکی از دلایل استقبال از بازیهای خشن را درک کرد.اگر نگاهی به لیست بازیهای پرفروش رایانهای بیندازیم، میبینیم که بازیهایی از قبیل «مرتالکمبد» و «جیتیای» که بازیهایی به غایت خشن محسوب میشوند در صدر لیست جای دارند.بررسیها نشان میدهد که اغلب این بازیهای خشن به دلیل امکاناتی که برای بروز خشونت در اختیار افراد قرار دادهاند، مورد استقبال افراد قرار گرفتهاند. بازی »جیتیای« بازی جذابی برای بسیاری از نوجوانان و جوانان به حساب میآید از اینرو که امکان انجام هرگونه رفتار بزهکارانه را که در نوجوانی تمایلات آن در افراد بروز میکند فراهم میسازد.از این منظر بازیهای رایانهای میتوانند حتی مفید هم تلقی شوند. چراکه راهی مناسب و کمهزینه را برای تخلیه هیجانات درونی افراد پیشروی آنها قرار میدهند. البته که این کارکرد بازیهای خشن یک روی سکه است و طرف دیگر آن ریختن قبح خشونت و حتی ترویج آن است. مشکلات جسمانی خطرناکی مانند چاقی که ناشی از کمتحرکی کاربران است، کمسویی چشمها که حاصل خیرگی مداوم به صفحات رایانه است، آسیب در مهرههای ستون فقرات و… از جمله انواع آسیبهای جسمانی است که افرادی را که ساعات زیادی از وقت خود را صرف بازیهای رایانهای میکنند تهدید میکند و پزشکان حوزههای مربوطه بارها درباره آن اخطار دادهاند.همچنین از دیگر تبعات وابستگی به بازیهای رایانهای، تنبل شدن ذهن شناخته شده است. دکتر عبدالله فرهادی، روانپزشک در این زمینه اظهار کرده است که بعضاً این تصور غلط وجود دارد که در فرآیند بازیهای رایانهای افراد مداخله فکری مداومی دارند در حالی که این بازیها سلولهای مغزی را گول میزنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت میدهند. در نتیجه هیچگونه مهارت ذهنی را برای کاربران خود ایجاد نکرده و برعکس باعث شرطی شدن و تنبل شدن ذهن کودکان شده است.
همچنین پژوهشگران توانستهاند بین میزان وابستگی این کودکان و بیعلاقگی آنها به تحصیل و در واقع افت تحصیلی افراد رابطهای مستقیم کشف کنند. به این ترتیب که به دلیل جاذبه مسحورکنندهای که این بازیها دارند نوجوانان وقت و انرژی زیادی را صرف آنها کرده و بعضاً در ساعات غیر اوقات فراغت نیز از نظر ذهنی درگیر این بازیها میمانند.این در حالی است که اغلب صرف وقت برای بازیهای رایانهای به دلیل اینکه ثمر و نتایج مفیدی برای مخاطبان خود به همراه ندارند، به نظر بسیاری از کارشناسان نوعی اتلاف وقت نیز به حساب میآید. به ویژه در شرایطی که زمان مطالعه، ورزش و بازیهای سازنده کودکان و نوجوانان را میبلعد.علاوه بر این موارد، کاربران شیفته بازیهای رایانهای در معرض مشکلات روانشناختی و اجتماعی زیادی هم قرار دارند که بعضاً ناشی از ویژگیهای بالفطره بازیهای رایانهای است.مثلاً یکی از ویژگیهای بارز بازیهای رایانهای این است که افراد قادرند بدون نیاز به برقراری روابط اجتماعی، اوقات فراغت خود را با آنها پر کنند.این امر به ویژه از این جهت قابل توجه است که بیشتر کاربران بازیهای رایانهای کودکان و نوجوانان هستند و با توجه به نقشی که انواع بازی در رشد اجتماعی کودکان ایفا میکنند، بازیهای رایانهای میتوانند موجب ایجاد اخلال در رشد اجتماعی کودکان شوند.بهرغم هر آنچه تاکنون درباره آسیبهای همهگیر شدن بازیهای رایانهای مطرح شد باید پذیرفت که نمیتوان جلو استفاده کاربران از انواع این بازیهایی را که از پدیدههای عصر فناوری هستند، گرفت. این بازیها در روند تحولات روزانه قرار گرفتهاند و روزبهروز به جذابیت آنها افزوده میشود. با این همه به نظر میرسد راههایی وجود دارد که بشود آسیب تبعات ناخوشایند بازیها را تا حدی کنترل کرد.یکی از نگرانیهایی که این روزها از سوی صاحبنظران حوزههای علوم اجتماعی و روانشناسی مطرح میشود، این است که با توجه به وارداتی بودن انواع بازیهای رایانهای این بازیها اغلب مروج فرهنگ غرب به ویژه آمریکا هستند. فرهنگی که دو مشخصه بارز آن را میتوان بیبندوباری جنسی و خشونت دانست. آمارها نشان میدهد که خواه ناخواه بازار بازیهای رایانهای در ایران گرم است. همچنان که بنا بر آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ایران حدود ۵۰ میلیون نفر کاربر اینترنت وجود دارد که از این میان، »بازیبازهای« فعال چه با رایانه، تبلت یا گوشی همراه و… در حدود ۲۰ میلیون نفر برآورد شدهاند. همچنین است که ایرانیان هر ماه بین ۱۴۰ تا ۲۰۰ میلیارد تومان هزینه خرید بازی میکنند و به طور متوسط روزانه یک و نیم ساعت وقت صرف آن میکنند.این آمار زمانی نگرانکنندهتر به نظر میآید که بدانیم ۹۵ درصد از بازیهای ویدئویی غیربومی هستند و در واقع بازیهای وارداتی بازار بازیهای رایانهای کشور را قبضه کردهاند. به دلایل متعددی که میتوان آنها را در سهلالوصول، ارزان و فراوان بودن بازیهای وارداتی جستوجو کرد، اکنون اغلب کاربران ایرانی جزو هواداران بازیهای خارجی به شمار میآیند در حالی که میتوان از این ظرفیت در جهت استفاده از تولیدات داخلی بهره گرفت. به این ترتیب علاوه بر اینکه با تولیدات داخلی میتوان بازیها را با شخصیتهای بومی ساخت که مروج فرهنگ بومی کشور باشند، میتوان از ظرفیت موجود نیز برای رونق صنعت بازیهای رایانهای در ایران بهره گرفت.البته در سالهای اخیر اقداماتی از قبیل ارائه حدود ۶۰۰ بازی بومی از طریق بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام شده است که اندک مخاطبانی هم جذب کرده است ولی در به دست گرفتن بازار داخلی توفیق چندانی نداشته است چرا که بهزعم بسیاری از کارشناسان این بازیها از نوآوری و تنوع لازم برخوردار نبوده و به نوعی میتوان آنها را کپیبرداری شده از نسخههای خارجی دانست. به این ترتیب سازندگان بازیهای رایانهای تاکنون از ارائه بازیهای رایانهای جذابی که شخصیتپردازی آنها از داستانهای ایرانی مایه گرفته باشد ناتوان بودهاند که البته در این زمینه نیز دلایلی مانند نبودن بودجه مناسب و ورود نکردن بخش خصوصی برای سرمایهگذاری را میتوان جستوجو کرد. ظهور بازیهای آنلاین را به نحوی میتوان انقلابی در بازیهای رایانهای دانست. بازیهایی که این امکان را برای مخاطبانشان فراهم کردند که از نقاط مختلف دنیا بدون اینکه یکدیگر را بشناسند به صورت آنلاین با یکدیگر بازی کنند. این بازیها در جذب مخاطب بسیار موفق بودهاند. چندی پیش نتایج یک بررسی نشان داد که یکی از این بازیهای آنلاین در ایران سالانه گردش مالی نزدیک به دو میلیارد تومان دارد.ررسیها نشان میدهد این بازیها با سایر بازیهای رایانهای تفاوت چندانی از حیث آسیبهایی که ایجاد میکنند از جمله آسیبهای جسمانی، اتلاف وقت، انزواطلبی (گرچه این بازیها جمعی و گروهی است ولی ارتباطات شکلگرفته در این بازیها کاملاً مجازی و غیرمستقیم است) و… ندارند ولی باید به این نکته توجه کرد که بازیهای آنلاین نیز پنجره جدیدی به روی شیفتگان بازیهای رایانهای دنیا و از جمله کاربران ایرانی گشودهاند که میتوانند هر روز مخاطبان بیشتری را به خود جذب کنند و راه جذب کاربران از دسترفته را برای تولیدکنندگانی که به دنبال تولید بازیهای بومی و ترویج فرهنگ ایرانی هستند دشوارتر کنند.
نوشته شده توسط admin در پنجشنبه, ۱۴ مرداد ۱۳۹۵ ساعت ۴:۰۹ ق.ظ